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Unity如何构建世界上最受欢迎的游戏引擎

导读 Unity Technologies于2004年在哥本哈根的一间小公寓里成立,提供游戏引擎—一种用于制作视频游戏的软件平台。但该公司,这是最近6价值$十

Unity Technologies于2004年在哥本哈根的一间小公寓里成立,提供游戏引擎—一种用于制作视频游戏的软件平台。但该公司,这是最近6价值$十亿左右,并且可以前往 朝首次公开发行,正在成为远不止于此。“ Unity希望成为世界上的3D操作系统,” Unity Labs研发团队副总裁Sylvio Drouin说。

客户可以设计,购买或导入森林,声音效果和外星人等数字资产,并创建逻辑来指导所有这些元素如何与玩家互动。世界上将近有一半的游戏是使用 Unity制作的,Unity在手机游戏开发商中特别受欢迎。

自Unity引擎推出以来的十四年中,全球移动游戏市场的规模已从270亿美元激增至1,350亿美元,这是由于移动游戏的兴起推动的,而移动游戏现已占据了大部分市场。

Unity越来越多地用于电影,汽车和建筑等其他行业的3D设计和仿真,现在用于创建所有增强和虚拟现实体验的60%。正如Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerburg)在2015年的备忘录中赞成将其收购那样,Unity定位为移动之后的下一波消费技术浪潮的关键平台。

团结的成长是克莱顿·克里斯滕森(Clayton Christensen)的破坏性创新理论的个案研究。 虽然其他游戏引擎将大型AAA游戏制造商瞄准了主机和PC市场的顶端,但Unity却在向独立开发者提供性能更差,更适合其需求和预算的产品。

随着公司的普及,该公司在前沿市场领域取得了增长,并扩大了高端市场,以满足高性能游戏制造商的需求。如今,它正努力成为在交互式3D中构建任何内容的顶级引擎。

本文是我对交互式媒体体验的未来进行的持续研究的一部分。这项研究包括对游戏和其他行业的数十名开发商,高管以及投资者的采访,包括对20多位Unity高管的采访。

成立时间

尼古拉斯·弗朗西斯(Nicholas Francis),约阿希姆·安特(Joachim Ante)和大卫·赫尔加森(David Helgason)在哥本哈根创立了Unity。它的故事始于2002年5月的OpenGL论坛上,在该论坛上,弗朗西斯在一个开源的着色器编译器(图形工具)上发布了呼吁合作者的呼吁,以吸引像他这样的Mac游戏开发人员。当时是柏林的一名高中生Ante做出了回应。

Ante通过对后端体系结构的直观了解补充了Francis对图形和游戏玩法的关注。由于他与另一个团队合作开发的游戏进展顺利,因此他们在着色器上进行兼职合作,而每个人都在追求自己的游戏引擎项目,但决定在面对面见面时合并力量。为了合并他们的引擎的代码库,他们在Helgason出门的时候在Helgason的公寓里露营了几天。该计划是建立一个以强大的技术基础设施为基础的游戏工作室,该基础设施也可能获得许可。

赫尔加森(Helgason)和弗朗西斯(Francis)从高中就开始合作,从事各种网络开发事业,甚至是电影制作的短暂尝试。Helgason在担任自由Web开发人员时进出哥本哈根大学。他提供了可能的帮助,并在几个月后全职加入,将自己在Web开发公司中的少量股份出售给了他的合作伙伴。

根据Ante的说法,Helgason的“人与人相处很好”,并且更加注重业务,因此在三人未能找到更有经验的人担任此职位后,他获得了CEO头衔。(安特和弗朗西斯将联合创始人的头衔和相应的股份额度扩展到Helgason大约需要两年时间。)

他们招募了一个轮换演员,以免费帮助他们,同时制作各种创意的原型。他们追求的想法的多样性导致了可以处理各种用例的引擎。引擎的商业化成为焦点,正如即将推出的热门游戏一样,它将使引擎发挥最大优势。对于独立开发人员而言,必须用每个新游戏构思来重构引擎都是一个难题,如果解决,它将带来更多创意输出。

在他们的积蓄,安特父亲的25,000欧元投资以及Helgason在acafé 的兼职工作的支持下,他们坚持了三年,并于第二年(2004年)合并为Over The Edge Entertainment。

Ante说,他们最终承诺于2005年春季推出的游戏“ GooBall ”“玩起来太难了”,并没有获得太大的吸引力。他们认识到他们比商业上可行的游戏更擅长构建开发工具和原型,因此他们将公司押注于为基于Mac的小型开发者社区发布游戏引擎的目标。他们将协作和交叉兼容性的内涵联系在一起,将引擎命名为Unity。

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