Epic Games今天结束了对虚幻引擎5的总结,在演示视频中展示了堡垒之夜背后的游戏引擎如何在PlayStation 5、高端PC和PC等下一代游戏主机上实时生成出色的真实感图形。甚至是移动设备。
Epic Games CEO蒂姆斯维尼在接受GamesBeat采访时表示,虚幻引擎5将于2021年首次亮相,它将是让整个游戏行业在图形质量上向前迈进的工具之一。
“这是一个真正的新一代飞跃的新功能。即使不会破坏之前发生的事情,虚幻引擎5对任何使用虚幻引擎4的人来说都是直接升级。”斯威尼说。“这就像经历一些小版本更新。但是它有主要硬件的主要新图形功能,这些功能是由PlayStation 5定义的。这些功能也出现在PC等地方。”
斯威尼强调,Epic Games在PlayStation 5上与索尼紧密合作,让游戏可以充分利用下一代硬件。但他也表示,虚幻引擎5旨在让任何游戏在任何地方运行。游戏设计者可以用它来创建自己的游戏,Epic将对其进行硬翻译,使其能够在从移动设备到下一代游戏机再到高端PC的所有设备上运行。
虚幻引擎5的试验品是堡垒之夜,它在7个平台上拥有超过3.5亿玩家。今年,堡垒之夜将在基于虚幻引擎4技术的PS5和Xbox Series X上首次亮相,但最终将迁移到虚幻引擎5。Sweeney说,行业内的其他人可以进行创业,他们会为此付出代价。与当前使用虚幻引擎收取的费用相同的价格:销售超过100万美元游戏的版税的4.5%。
在Zoom的采访中,我采访了Sweeney和Epic团队的其他成员——首席技术官Kim Libreri和虚幻的建筑师Nicholas pen warden——并邀请了另一位作家。这是我们谈话的编辑版本。
发生了什么?
蒂姆斯维尼:这是Epic面向游戏开发者的下一代工具和技术阵容的第一瞥。图形解释了一切。Epic一直走在3D硬件的前沿。在这一代中,我们将利用Nanite技术(也称为Quixel megascans Library)将几何图形推向一个新的高度,它可以生成从物理扫描中获得的电影质量资产,使内容创作更加实用,以及Lumen动态闪电技术。
但是,我们的目标不仅仅是给开发者带来更多的功能,更是帮助解决当前游戏开发中最棘手的问题。构建高质量的内容需要大量的时间和成本。我们希望人们能够制作出这种质量水平的游戏,从而提高生产力。Nanite让开发人员不用担心单个多边形。你只需要构建最优质的资产,剩下的就是引擎问题,整理出来,扩展到每个平台。它与Quixel megascans库相关联,在该库中,我们为每个人提供了庞大且快速增长的资产集合,供在虚幻引擎游戏中免费使用。你不必为游戏创造其他椅子、山脉或岩石。Lumen技术使开发人员能够围绕动态照明的限制来构建游戏,而无需等待照明。
这延伸到我们的在线服务。自成立以来,我们的目标一直是连接所有平台上的所有玩家。我们率先在堡垒之夜推出了这款产品。它是第一个连接索尼、微软、任天堂、苹果、谷歌设备,让大家一起玩的设备。我们已经使用了所有在线技术堆栈,并向所有开发人员开放,包括匹配和数据存储等基本游戏服务。除此之外,还有我们为堡垒之夜建立的账号体系和好友地图,在7个平台拥有超过3.5亿玩家,社交关系超过22亿。
现在对所有人开放。你可以承担Epic所有的努力来建立这个多平台的受众,然后在游戏中使用它来让你的玩家添加你的朋友来为它做贡献。每个人都可以从锁定过去在每个平台和Steam上构建的无墙花园版本中受益。
我们免费向所有开发人员开放所有这些功能。这是我们下一代努力的精神。我们正在努力为所有开发者提供服务,帮助他们实现我们在游戏中取得的成就,并帮助他们高效、有效地做到这一点。
Kim Libreri:为任何游戏或任何交互体验创建内容的挑战之一是让内容变得庞大。我仅次于Tim提到的Quixel megascan库,以及我们打造的超高密度几何系统Nanite——这意味着现在所有使用我们引擎的行业都不用担心传统的创作流程。您可以加载电影质量资产,这些资产只能在引擎中使用。工程师负责幕后的所有工作。即使你的目标最终会覆盖移动设备,引擎也会为平台设置一个智能LOD(细节层次),不会造成制作游戏资产通常会带来的苦恼。
在演示中,环境团队是一个半经典的Epic环境艺术家,然后其他几个人直接来自电影《VFX》。
司。他们说:“哇,这太疯狂了。就像在metaverse中创作一样。我只是抓一块石头。它看起来像一块石头。我可以移动它,缩放它,照亮它并调整它周围的边界,但仍然可以获得结果。”这是艺术家友好性和视觉资源方面的巨大飞跃。该视频确实是–它基本上是插入PlayStation背面的HDMI捕获设备。那就是引擎产生的像素。以简单的方式保证质量,这就是我们的目标。GamesBeat:视频看起来很棒。您是否想对游戏与移动设备(一直到新游戏机和高端PC)的外观有何期望?
Sweeney:这里的目的是您可以以最高质量构建内容,并且引擎会自动将其按比例缩小到每个平台,因此您不必担心纹理贴图和多边形LOD。您可以依靠技术来做到这一点。
该演示展示了最高的质量水平,可在PlayStation 5和其他下一代硬件上获得。每个其他不具备这些功能的平台都将通过一个更传统的渲染管道,在该管道中,我们将使用您已经构建的这些资产并将它们按比例缩小到更传统的LOD,以便可以进行渲染-会有一个您可以在三年前的Android设备上运行此演示版本。它的多边形细节要低得多,但是它将是相同的场景,您可以构建相同的游戏。
一定是这样,因为正如我们已经说过的,我们今年将在UE4的下一代控制台上启动Fortnite。我们将在明年将其移至UE5。Fortnite将继续支持它现在支持的七个平台,以及已经宣布的两个新平台。我们必须在所有硬件上支持游戏,并且我们必须做到这一点,而游戏开发人员不必构建任何资产,任何内容两次。
GamesBeat:就称它为Unreal Engine 5而言,这个特定决定有什么重要意义?您认为提升为Unreal Engine 5有什么区别?
Sweeney:这是新功能真正的一代飞跃。即使它没有破坏以前发生的事情,对于使用Unreal Engine 4的任何人来说,Unreal Engine 5都是一个直接的升级。这就像经历了一些次要的版本更新一样。但是它具有针对PlayStation 5定义的新一代硬件的主要新图形功能。这些功能也已出现在PC和其他地方。
我们正在为游戏开发提供一种新的范例,其中每一代人都会引入一系列您必须担心的问题,并希望消除旧的问题,从而您不必再担心它们。我们正在努力消除这一代的内容可伸缩性问题,并使开发人员考虑构建游戏的新方法。它建立在我们从Fortnite中学到的一些东西的基础上。您可以构建高端的主机游戏,它看起来很棒,也可以使其在智能手机上运行。通过将其发布到更多平台上,您可以建立远远超过硬核游戏受众的受众。
该技术可以实现这一目标,并提高生产力。在线工具集可以执行相同的操作。我们希望帮助整个游戏行业达到这个更好的境界。
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